Яндекс.Метрика

Дизайн-журнал №1. Актуальная информация для дизайнеров, веб дизайнеров, программистов и разработчиков сайтов.

Когда плохой UX может быть эффективным?

14 июня 2015 | Опубликовано в статьюшечки | 1 Комментарий »

Казалось бы, как плохой UX может принести пользу? Это звучит безумно, однако иногда это не так уж нереально. Пока большинство дизайнеров выбиваются из сил, пытаясь упростить интерфейс, чтобы сделать жизнь пользователей проще и приятнее, есть и те, кто создают работы, игнорируя святые принципы дизайна. Но несмотря на плохо продуманные и спроектированный UX, пользователям все же нравятся эти работы. Это звучит не очень правдоподобно, поэтому давайте рассмотрим в примерах такие случаи.

 

Нажмите Старт

Одна из индустрий в которой плохой UX может сыграть положительную роль — видео-игры. Возьмем для примера игру Bloodborne, при помощи которой Sony Entertainment надеялись повысить спрос на приставки Playstation 4.

Играть в Bloodborne сложно. Действительно сложно и это настоящий вызов. В игре нет вводного обучающего уровня, который жизненно важен для погружения пользователя в игровой процесс. Обучение позволяет почувствовать себя комфортно в игре и овладеть управлением.

Очень запутаны и бестолково спроектированы интерфейс инвентаря, способ просмотра предметов, оружия и прочих принадлежностей, которые вы несете с собой. Ориентироваться в этом меню крайне сложно. У автор статьи ушло пять минут и понадобилась помощь Google, чтобы выяснить как взять в руки определенное оружие. Также в игре нет паузы, и вас могут убить просто потому что вы отлучились в ванную.

Мало что объясняется и демонстрируется. В этой недружелюбной среде чем вы опытнее как игрок, тем быстрее вы сможете найти нужные вещи. Казалось бы, это ярчайший пример того, как нельзя проектировать UX. Но несмотря на это, 95% отзывов об игре положительные, у нее высокий рейтинг и легион фанатов и несомненно это успех Sony Entertainment.

8 бит

Поговорим о хите Minecraft. Вряд ли кому-то нужно рассказывать что это за игра. Minecraft стал культурной иконой, однако мало кто из игроков высказывается на тему того как на самом деле ужасно спроектирован UX в этой игре.

Вновь нет никакого введение в мир, в который попадает игрок. Возможности для создания и открытий в игре практически безграничны, однако пользователь не узнает этого без помощи Google и толково составленного прохождения.

Но даже если вы прогрессируете в игре, дополнительные возможности, инструменты и прочие составляющие требуют все больше и больше поисков в Google и усилий со стороны пользователя. Однако, как вы знаете, Minecraft — одна из самых популярных игр в мире, она вошла в поп-культуру и принесла Microsoft $2.5 миллиарда.

Почему так произошло?

Сложные системы

Конечно этот феномен существует не только в видео-играх. Зайдите в кабину авиа-пилота или совершите экскурсию по подводной лодке и вы увидите интерфейс, который пронизан возможностями и правом на совершение ошибки. Но в отличие от ошибок в играх, здесь дела куда серьезнее.

Конечно, и техника используемая на таких объектах совсем не простая. Существует огромное количество параметров, за которыми должен следить пилот самолета, или капитан подводной лодки: высота или глубина, скорость, давление и т. д. Это означает что люди, имеющие дело с этими интерфейсами должны проходить серьезное, интенсивное и сложное обучение.

Дон Норман в своей книге Living with Complexity затронул эту тему во вступительной главе. Посмотрите на фотографию выше. Мы с вами, будучи простыми людьми, потратили бы множество часов, чтобы хоть примерно понять что там к чему. Однако для обученного пилота система выглядит логично и организованно. Им все это отлично понятно.

Этот пример продолжает тему игр. Пользователь должен быть обучен или опытен, чтобы «играть» эффективно.

В чем секрет популярности?

Почему же подобные системы так популярны? Что делает пользователей счастливыми во время использования этих сложных и запутанных систем? Почему никто не пытается исправить эти недочеты?

Ответ не всегда очевиден и однозначен. В примере с видео-играми есть фактор сообщества, в котором люди общаются, чтобы понять систему. В Интернете вы найдете множество людей, которые с удовольствием делятся открытиями и подсказками к играм, создавая тем самым социальные связи с обществом. Поговорив с пилотом, вы узнаете что у них тоже есть свое сообщество, в котором люди помогают друг другу. Это что-то вроде клуба. Та же история с капитанами подводных лодок, которым наверняка особенно хочется общения.

В других случаях причиной может быть удовольствие от процесс открытия и изучения. Это особенно актуально для таких игра как Minecraft, который процветает благодаря тому, что пользователи экспериментируют и учатся создавать красивые вещи. Хорошим примером этого может служить программирование. Чем опытнее ты становишься, тем «могущественнее» себя ощущаешь. Это при том, что интерфейс для кодеров очень далек от дружелюбного.

Вывод

Существует множество очень сложных систем и интерфейсов, в которых легко совершить ошибку. Они могут встречаться как в видео-играх, так и в системах управления жизненно-важных механизмах. И все же есть пользователи, которые чувствует себя комфортно в этих системах и даже любят их.

Частично это происходит благодаря социальным связям в тематических сообществах, которые возникают для того, чтобы разобраться в системах. Частично такие интерфейсы популярны благодаря удовольствию от изучения и приручения чего-то действительно сложного.

В любом случае такие системы служат живым примером того как иногда, но только иногда, плохой UX может быть эффективным.

Автор статьи

Перевод — Дежурка

Смотрите также:




Комментарии

  1. Vad
    Thumb up Thumb down 0

    То, что хорошо для самолётов или сложной техники не всегда подходит к играм или интерфейсам программ. Bloodborne стал популярен за счёт авторов и их предыдущего творения. Без них игру утопили бы в претензиях.

    Minecraft (несмотря на то, что базируется на идее вада к первому Doom) первым предложил работающую песочницу. Он был первым и он захватил нишу.

    Но плохой интерфейс — это скорее временное понятие. И если не решить эту проблему, то притока новых игроков не будет.

    Странно, что не вспомнили про самые плохие интерфейсы в видеоиграх:

    System Shock (дедушка современных Bioshock). Попробуйте сейчас сыграть в него. Вы обезумеете от количества действий которые современному игроку покажутся бессмысленными.

    World of Warcraft двухгодовалой давности.

    Ответить

Оставить ответ


− 6 = один

Вставить изображение