Яндекс.Метрика

Дизайн-журнал №1. Актуальная информация для дизайнеров, веб дизайнеров, программистов и разработчиков сайтов.

12 принципов Flash-анимации на практике

1 августа 2012 | Опубликовано в Flash | 6 Комментариев »

Кого не спроси, кто лучший производитель анимационных фильмов, и все единогласно ответят — Disney.  Действительно, с этим сложно поспорить. После многих проб и исследований однажды мастера анимации в Disney вывели 12 основных принципов создания хорошего анимационного персонажа. Что ж, рассмотрим эти 12 принципов внимательнее и проверим их на практике.

Итак,  12 принципов успешной диснеевской анимации

  1. Расчет времени (Timing) — определение интервала между действиями анимационного персонажа, для того чтобы подчеркнуть вес, параметры и характер героя. Также правильный расчет времени заставляет зрителя  ожидать действие и держит внимание реципиента в постоянном внимании.
  2. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch) — во время движения анимационного персонажа, его тело  то растягивается, то сжимается. По сути тело героя движется как пружина. При этом объем тела персонажа остается прежним. То есть туловище то растягивается вверх и горизонтально сплющивается, то наоборот.
  3. «Медленный вход» и «медленный выход» (Slow In & Slow Out). Суть этого принципа заключается в том, чтобы сконцентрировать внимание реципиента на важных деталях и компонентах. Анимационный объект как-бы проскальзывает от одной компоновки к другой.
  4. Подготовка, или упреждение (Preparation or Anticipation). Каждое следующее движение на экране требует ожидания от зрителя. Суть заключается в том, чтобы обратить внимание на подготовительные действия перед свершением основного действия. Таким образом, важно, чтобы зритель обращал внимание на подготовительные движения — перед прыжком герой приседает, перед кидком — заводит руку назад.
  5. Преувеличение, утрирование Exaggeration). Этот принцип заключается в изображении карикатурных черт лица, выражений и действий героя. Небольшое преувеличение позволяет зрителю сразу же определить, что собой представляет герой, прибавит больше эмоциональности. Однако знайте меру и не допускайте излишней театральности.
  6. Компоновки (Pose to Pose ) и фазованное движение (Straight Ahead Action). Согласно этому принципу, аниматор заранее планирует, как разместить действие и главные компоновки. Больше всего внимания уделяют обработки ключевых моментов и расчету времени. Таким образом главные компановки должны иметь прозрачный сюжет, быть ясными и держать в напряжении на протяжении всего фильма. В тоже время при фазовом состоянии (компоненты между компановками) необходимо создать эффект большей спонтанности, легкости, эскизности.
  7. Сценичность (Staging). Каждое действие персонажа должно быть максимально понятным, узнаваемым и ясным, а выражение лица — хорошо прочитываться. Главная цель — сделать персонажа узнаваемым и заметным.
  8. Сквозное движение, или доводка (Follow Through), и захлест действия (Overlapping Action). Этого принципа придерживаются для того, чтобы создать иллюзию пластичности и непрерывности действия. Движение никогда не закачивается. Каждое следующее движение должно быть логическим продолжением предыдущего, при этом реципиент должен понимать, где заканчивается основное действие.
  9. Дуги (Arcs). Этот принцип заключается в том, что в фазе быстрого движения дуга распрямляется, а при медленном  с большим количеством промежуточных фаз — траектория дуги выпуклая и заокругленная. Если же траектория дуг движения будет постоянно прямой, но походка героя будет скорее смахивать на робота.
  10. Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action). Дополнительные детали могут не только подкрепить основную идею анимационного фильма, но и позволяют более выразительно показать главное.
  11. «Крепкий» (профессиональный) рисунок( Solid Drawing).  Для того, чтобы создать хорошего персонажа необходимо базовое знание академического рисунка, поэтому учимся рисовать  ;-)
  12. Привлекательность (Appeal). Любой анимационный персонаж должен привлекать к себе внимания, иметь свое особенное обаяние, очарование, изумлять. Даже несимпотичный и довольно таки страшненький внешне персонаж должен вызывать симпатию или негатив. Главная идея заключается в том, что  зритель не должен быть без различным к героям.

Сжатие и растяжение

Что ж, сейчас перейдем от слов к делу. Для начала давайте рассмотрим, что такое сжатие и растяжение (Squash and Stretch) и расчет времени (Timing). Обратимся к примеру, чтобы быть более наглядными.  Перед нами простая анимация, созданная быстро  при помощи Flash 8:

Обратите внимание на шар. Нам действительно кажется, что на него действует сила притяжения, однако сам мяч в действительности не сжимается и не растягивается во время движения. Особенно это хорошо видно  когда мяч «приземляется». В это время мяч должен растянутся немного вширь. В тоже время при отскакивании вверх мяч должен  вытягиваться. Именно благодаря такой деформации мяч и выглядит, как настоящий. При этом мяч должен изменять свою форму только в определенных точках времени — растягивается в ширину, когда приземляется, и в тоже время вытягивается, когда летит вверх или вниз.

Пресеты

Начнем с того, что необходимо открыть flash и создать новый документ. При этом вы можете использовать любой размер документа, который вам заблагорассудится. Условие только одно — количество кадров в минуту установите на отметке 24. Это расчет времени для нашего мини-фильма и это наилучшая скорость кадров в секунду при работе с анимационными персонажами.  

Закладываем основы

Для начала нам надо создать задний фон — горизонтальную плоскость.  Используя инструмент строки и удерживая клавишу Shift перетащите линию в нижнюю часть нашей воображаемой сцены.  Это будет плоскость, на которой в будущем мы сможем разместить наш шар. Далее выберите графический символ и дайте ему имя «земля/ground». У вас должно получиться примерно так: 
 

Делаем шар

Теперь давайте сделаем мяч. Создайте новый слой над слоем «земля» и назовите его «мяч/ball». Используйте Ellipse Tool и, удерживая Shift, перетащите курсив. Таким образом создайте достойный по размеру шар. Разместите шар на над нашей визуальной «землей», так чтобы создавалась иллюзия, что мяч лежит на земле. Выберете мяч и, нажимая F8, трансформируйте его в графический символ. То, что вы получите в результате должно выглядеть следующим образом:

Расчет времени

От расчета времени зависит, как долго будет продолжаться действие. А сам расчет времени зависит от того, как аниматор представляет себе само действие. Если проще сказать, то каждый аниматор задает себе простой вопрос: «Как долго мы хотим, чтобы этот шар находился в процессе падения?». На этом этапе важную роль играет воображение. Вам просто надо будет представить, сколько секунд падает шар и посчитать. Самый простой способ — или закрыть глаза и представить, или взять настоящий шар и секундомер и посчитать. Предположим, что падение шара займет у нас 1 секунду. Если учесть, что съемка для нашего фильма выставлена на 24 кадра в секунду, эту значит, что нам необходимо 24 разных кадра. Итак, давайте направимся  к нашей шкале и выберем кадр 24 для обоих слоев, а затем нажмем клавишу F5, чтобы сделать ключевые кадры, которые разместятся в нашей рамке. При этом под рамкой подразумевается не весь экран. а только та, где будет «прыгать» мяч.

Анимация мяча

Теперь настало время оживить наш мяч. Направляемся к первому кадру на шкале и выбираем мяч. Получаем следующее:

[Как видим из изображения, мяч  на данном этапе находится вверху экрана]  
Ок, первый кадр сделан. Сейчас в современной анимации принято воспроизводить фильмы со скоростью 24 кадра в секунду, однако это не является обязательным. Многолетний этап наблюдения и экспериментирования в анимации также показал, что иногда достаточно и показа 12 рисунков в секунду.  Излишне говорить, что 12 кадров на секунду намного упрощает задачу аниматора. В связи с этим позже известный аниматор Ричард Уильямс предложил делать каждый второй кадр ключевым. Такой принцип в кругах аниматоров начали  называть «стрельба по двум». Что ж, сейчас там необходимо создать второй ключевой кадр. Для этого переходим по шкале времени, и на слое «шар» создаем  новый ключевой кадр. Выбираем нужный кадр и нажимаем F6. Строка вверху должна выглядеть примерно так:  
 
  
 
Что ж, мы медленно, но уверено приближаемся к концу этого урока. Многие из вас могут задаться вопросом, почему мы не использовали аниацию движения, а расчитывали нашу работу по отдельным кадрам. С анимацией движения было бы намного проще и быстрее. Проще и быстрее — да, но по качеству такая анимация б значительно уступала. Путь, который был избратн  в этом уроке, как нельзя лучше подходит именно для создания анимационного  персонажа. 
Итак, теперь необходимо дальше выяснить траекторию движения мяча. Первый кадр — мяч вверху. Далее нам необходимо сделать промежуточные шаги — найти средину для траектории падения шара, и место расположения последний фазы.  Если у нас 24 кадра в секунду, то средняя фаза попадает на 13 кадр. Так как любой мяч  пружинит, то на момент средней фазы он должен находится  внизу на нашей воображаемой земле, чтобы еще раз дать толчек и отскочить вверх. И  того, кадр 13 должна выглядеть примерно так:   
  
 
Теперь необходимо соединить точки. Сейчас мы будем двигаться от обратного между кадрами от 1 до 13  и выясним, как именно нам  расположить промежуточные 5 кадров. Чтобы точно и четко распланировать всё игровое поле стоит спросить себя, а что мы знаем об окружающем нас мире? Итак, что может повлиять на наш шар в реальности? Первое и основное — это сила гравитации. Когда мяч падает он будет набирать обороты. Что это значит для нашей анимации? Это означает, что наши рисунки будут расположены по-разному по отношению друг к другу. Так, когда мяч только начинает падать, мы разместим рисунки ближе друг к другу, так как действие замедляется. действие происходит медленнее. А когда мяч летит вниз под силой своей тяжести, движение будет ускорятся. Для этого этапа, пожалуй, самым важным моментом является созерцание действительности. Если вы действительно заинтересованы и любите анимацию, то почаще обращайте внимание на всякие детали, на временные интервалы между фазами действия. Элементарная наблюдательность поможет вам вскоре четко на глаз определять сколько времени необходимо для свершение того или другого действия в анимационном фильме. 
 
Выберите 3 кадр на второй группе кадров. Теперь мы может установить временной интервал для ключевого кадра. Проще всего это сделать, нажав на маленькую кнопку на нижней части шкалы, которая выглядит как 2 перекрывающихся квадрата (левая группа квадратов). Теперь вы видите две линии на временной шкале. Что ж, теперь стоит посмотреть, как наш текущий рисунок соотнесется к нашему первичному рисунку.  Для этого перетащите левую черточку на временной шкале перетащите до упора влево,  таким образом правая черточка шкалы будет находится точно над текущим кадром. В результате у вас должно получится что-то такое: 
  
 
Теперь стоит начать движение мяча. Когда мы начнем перетаскивать мяч на рисунке. При этом вы можете видеть не только текущее положение мяча и призрак-образ предыдущего положения рисунка.  Сейчас располагаем мяч, он должен находится немного ниже предыдущей позиции. Получается следующее:    
  
Чтобы сделать 3-й кадр нам необходимо передвинуть значительно дальше от отправной точки. Теперь стоит повторно перетащить черточку на шкале влево от первого ключевого кадра. Сейчас вы можете видеть одновременно 1, 2, и 3 кадр. Результат налицо:  
  
Мы все еще работаем с тремя  ключевыми кадрами, но сейчас необходимо увеличить расстояние, так как гравитация обладает мячом. Мяч помещаем ниже,ближе к земле и увеличиваем расстояние с предыдущими ключевыми кадрами.  
 
Следующий кадр является точкой контакта для мяча с землей.  По сути мы уже прорабатывали этот элемент, когда мяч начинал свой полет вверх. Сейчас нам всего-навсего стоит скопировать Чтобы сделать это цикл, нужно только работать в обратном направлении. Для этого мы скопируем наш первый набор ключевых кадров и разместим их в обратном направлении. Наш шар соприкасается с землей в 13 кадре.  В кадре 15 мы используем наработку с 11 кадра просто ее копируя. Для 17ого кадра используем 9 кадр, для 19-го — 7 кадр, для 21-го — 5 кадр, для 23-го — 3 кадр. Учитывайте, что мы работаем только с ключевыми кадрами. Конечная анимация на этом этапе должна выглядеть вот-так, когда все готово:  

[Теперь наш шар движется вверх и вниз более естественно]

Сжатие и растяжение

Теперь переходим к последней стадии.  Чтоб движение мяча было похоже на реальность необходимо немного деформировать его в определенных ключевых кадрах. Итак, любое тело, особенно круглое, когда падает с высоты то растягивается. Для этого вернемся ко второму кадру и немного «потянем» мяч по-вертикали. Нажмите Q, чтобы получить инструмент преобразования. Немного растягиваем мяч по оси у.  У меня получилось следующее:  
:
На третьем ключевом кадре мы растянем мяч немного больше. Также делаем и для кадра №11.  
По мере растяжения мяча, вы можете сжать шар немного по оси х для того, чтобы сохранить объем последовательно. При этом стоит всегда знать меру. На кадре №13 мяч касается земли, и соответственно на этом кадре мяч будет наиболее приплюснут к земле.Выберете мяч на кадре 13 и виберите Q с инструмента преобразования. Теперь изменяйте объем шара по обоим осям. 
 

Последние штрихи 

Когда мяч падает вниз и ударяется об землю у зрителя создается впечатление, что мяч давит на землю. Обратитесь к временной шкале, выберите все ключевые кадры и после перетащите их все в первый кадр влево. Когда все готово, график должен выглядеть следующим образом, : 
 
 
Единственное, что осталось сделать, это вернуться и закончить вторую половину цикла,  заменяя старые кадры растягивая их в таком же порядке как мы делали с кадром 11.  

 Результат

Скачать файл можно тут

Автор: Kirupa



Комментарии

  1. Дмитрий
    Thumb up Thumb down +2

    Чем больше читаю дежурку, тем больше стал замечать, что статьи перед публикацией совсем не читаются. Вот например, первая анимационная флешка, даже называется badExample1.swf, а текст который за ней следует: «Обратите внимание на шар и как нам действительно кажется, что на него действует сила, а сам мяч действительно сжимается и растягивается во время движения» — так вот я ничего не вижу почему-то.

    Дмитрий Ответ:

    Thumb up Thumb down 0

    Перешел по ссылке на статью, откуда вы «переводили». Промт, лучше перевел бы, исказили смысл ровно на противоположный.

  2. grv42
    Thumb up Thumb down +3

    «Анимация бала» — Анимация мяча?

    ***

    Бала — ребенок (каз.)

    ismari Ответ:

    Thumb up Thumb down +5

    ачепятка, спасибо исправили =)

    grv42 Ответ:

    Thumb up Thumb down +4

    День прожит не зря =)

  3. Alex
    Thumb up Thumb down +3

    не актуально больше.